Videogiochi Per tutte le Tasche - Bulletstorm

Stefanacci colpisce ancora. Recensito Bulletstorm, capolavoro grezzo della epic

Redazione Nove da Firenze
Redazione Nove da Firenze
04 aprile 2011 13:24
Videogiochi Per tutte le Tasche - Bulletstorm

Se dico “Epic games” non dubito che la maggior parte di voi, videogiocatori incalliti, subito penserà alla serie “Unreal”, e in particolare alla perizia con cui sono confezionati i motori grafici di tale serie, che difatti sono stati poi dati in licenza per realizzare una quantità semplicemente smodata di altri videogiochi. Wikipedia ha una pagina dedicata solamente a questo elenco – una pagina bella lunga. Per personale ludibrio, cito un po' di titoli: Undying, Deus Ex e Rune per l'Unreal Engine 1; Red Steel, Thief 3, XIII, tutti gli Splinter Cell e i Rainbow Six 3 per l'Unreal Engine 2 (e anche il grande ritorno di Duke Nukem, a giugno, sarà mosso da questo engine, pure datato); Batman Arkham Asylum, i due Bioshock, Borderlands, i Mass Effect, Singularity, e DECINE di altri per l'Unreal Engine 3.

Un curriculum che parla da solo, insomma. Invece non sono molto sicuro che il nome “People can fly” vi accenda lampadine altrettanto luminose. Ed è un peccato, perché questi ragazzi polacchi sono gli autori di uno degli fps a mio avviso più divertenti e frenetici degli ultimi anni: Painkiller. Non mi soffermo su questo titolo, approfondite da soli (il gioco, del 2004, si trova in versione collector a pochi danari, su steam); invece ricordo che i People can fly sono anche gli autori della versione PC di Gears of war, titolone consolaro della Epic games, per l'appunto realizzato con l'Unreal Engine 2. È proprio così che questi due grandi dell'industria videoludica si sono incontrati, e che hanno cominciato a gettare le basi per la progettazione di Bulletstorm. Gears of war in prima persona E basterebbe questo titolo per chiudere la recensione in modo positivo, ma mi sforzerò di essere professionale. La struttura di Bulletstorm è rigida: come in Gears of war si può solo seguire la trama e rimanere sul sentiero costellato da ostacoli poligonali programmati e script più o meno invasivi.

Non ci sono bivi, non ci sono decisioni da prendere, non si può nemmeno saltare: si va avanti e si spara, fine della faccenda. Non che sia un male, ma gli amanti dei cosiddetti sandbox e free roaming sono avvisati. Come in Gears of war, inoltre, non esistono i poco realistici punti vita: se subite troppi danni, la schermata si colora di rosso e dovete cercare subito riparo: se riuscite a rimanere protetti per qualche secondo, tornate automaticamente in salute, pronti per una nuova schermaglia. Quello che ha di innovativo Bulletstorm è la firma dei People can fly, ovvero un'ottima amalgama di follia e divertimento. Bulletstorm è sborone e tamarro.

Uno dei tasti rapidi è associato al calcio, arma poco diffusa che non a caso si ritrova solo in titoli altrettanto sboroni (Duke Nukem); solo che qui il protagonista veste dei bellissimi stivali con una non meglio precisata funzione antigravitazionale, che in breve consiste nello spedire i nemici a venti metri di distanza con la semplice rotazione del bacino. Si possono calciare nemici contro le pareti, o meglio ancora contro lamiere, pali uncinati, piante carnivore, dirupi e cascate. Il secondo tasto rapido è invece associato a una sorta di frusta a energia, capace di colpire oggetti a distanza o di avvicinare velocemente i nemici (o lanciarli per aria o sbatterli a terra violentemente).

Se a queste due semplici combo si aggiungono la scivolata e, ovviamente, le varie armi, ecco che si formano dinamiche di azione e combattimento irresistibili: arpionate un nemico, quando arriva abbastanza vicino lo lanciate in aria con un calcio, poi gli sparate come se fosse un piattello. Scivolate addosso a una fila di nemici, arpionate un barile esplosivo e lo lanciate in aria insieme a loro, facendoli esplodere tutti. Ed è solo l'inizio. Uccidere con fantasia Le combinazioni (chiamate skillshots) non sono fini a loro stesse, perché realizzandole otterrete degli skillpoints.

Questi punti sono indispensabili perché rappresentano la valuta del gioco, con cui potrete comprare nuove armi, nuovi potenziamenti, ma soprattutto le munizioni per le armi, che nel gioco in sé sono abbastanza limitate. Gli skillshots altro non sono che achievements, ovvero obiettivi del genere “uccidi un nemico in aria dopo averlo calciato”. Vengono donati più punti quanto più difficile è lo skillshot da realizzare. Inutile dire che vista la goliardia presente nel gioco, la maggior parte di questi skillshot sono davvero idioti e ironici, con cose come “uccidi un nemico sparandogli nelle palle” o “dai un calcio alla protezione posteriore di un miniboss, e poi sparagli sul culo”. Quanto a livello di scemenza e rozzezza siamo felicemente vicini a quel capolavoro di Borderlands (della Gearbox, che al momento sta mettendo a punto gli ultimi dettagli su Duke Nukem Forever), con cui Bulletstorm condivide diverse trovate e scelte di design (l'ambientazione talvolta diventa desertica e quindi davvero molto simile a Pandora). Ogni arma ha i suoi skillshot, e sbloccando i più semplici, mano a mano che si potenziano le armi, si ha la possibilità di dilettarsi con i più complicati. L'effetto droga è lo stesso identico degli ormai consueti achievement che si trovano in tutti i giochi, con la differenza che qui non sono un optional, ma parte integrante del gameplay, e quindi spesso ci si ritrova impuntati a morire e morire di continuo pur di sbloccare lo skillshot impossibile da 100 punti.

Ma lo si fa volentieri, nonostante l'odioso salvataggio a checkpoint (e questa è la drammatica differenza con i normali achievement: i secondi una volta fatti, sono fatti... In Bulletstorm se riuscite a farne uno e poi morite, dovrete rifarlo nuovamente!), perché le armi sono davvero sfiziose e innovative, come ci si aspetterebbe dai creatori di Painkiller, e comprendono, oltre il fucile mitragliatore base, una pistola che lancia razzi di segnalazione esplosivi; un futuristico fucile a pompa; il Flaingun, che lancia una specie di bolas che si attaccano a superfici o si annodano al collo dei nemici, da far detonare in un secondo momento; il Bouncer cannon, che spara una vera e propria palla di cannone (che ricorda molto l'arma finale di Serious Sam) controllabile a distanza (e successivamente gestibile con il calcio e la frusta, per nuove micidiali combo); un fucile da cecchino con proiettili guidabili in bullet time, e infine il Penetrator - un nome che è tutto un programma - che è la naturale evoluzione dello sparapaletti di Painkiller: questo spara una trivella capace di inchiodare i nemici al pavimento o al soffitto, o addirittura infilzarli tra di loro come spiedini. Se è vero che potete portarvele dietro tutte, è però purtroppo vero anche che ne potrete usare solamente tre alla volta...

Anzi due, dato che il fucile base non è sostituibile. A ogni checkpoint avete la possibilità di spendere gli skillpoint realizzati fino a quel punto e anche ricaricare armi e munizioni come preferite... Una scelta di rigidità che a volte fa girare le scatole, dato che alcuni skillshot sono estremamente situazionali, e vi mangerete le mani davanti alla scena perfetta in cui avreste potuto usare l'arma che avete deciso di lasciare nell'inventario al checkpoint precedente. Il ridondante paragrafo con i dettagli tecnici Che ve lo dico a fare...

Bulletstorm è ovviamente mosso dal motore proprietario di Epic, l'Unreal Engine, ora giunto alla versione 3.5 e letteralmente un capolavoro capace di mostrare a video paesaggi mozzafiato e gestire un bella dose di nemici, oggetti, effetti ed esplosioni senza incidere troppo sull'hardware. Riguardo al multiplayer, ci sono due modalità, entrambe in cooperativo (modalità che personalmente adoro e quindi con gioia vedo ultimamente tornare alla ribalta, contro il più diffuso deathmatch): “Echoes” permette di giocare le varie sessioni della partita single player in modo competitivo: vince la sessione chi fa più skillpoint.

Nell'”anarchy mode” si gioca con altri 3 amici online, e si affrontano 20 ondate di nemici di potenza crescente, e si deve totalizzare un certo numero di skillpoint – grazie anche alle combo a più giocatori – per passare all'ondata successiva. Punti forti: arrogante, rozzo e dannatamente divertente. La meccanica degli skillpoint è davvero azzeccata. Coniuga perfettamente la serietà e professionalità di Epic con la folle genialità dei People Can Fly. Due modalità cooperative. Punti deboli: salvataggio a checkpoint che “si mangia” gli skillshot già sbloccati; nessuna libertà di movimento all'interno della campagna single player, così come altre scelte piuttosto rigide (il poter portare solo tre armi a volta).

Alcuni skillshot veramente folli tendono a spostare l'attenzione dal divertimento della meccanica alla frustrazione di non riuscire a realizzarli tutti. Nessuna modalità deathmatch. Requisiti L'Unreal Engine 3.5 è sì un prodigio di tecnica, ma si sta pur sempre parlando di un titolo tripla A nuovo di pacca, e le richieste hardware non son certo modeste: Bullestorm pretende almeno un dual core a 1.6Ghz, ma meglio un quad core a 2.0Ghz; non meno di 1.5Gb di RAM, ma arrotondate pure a 2, e se ne avete 4 – dico io – è ancora meglio; non provate nemmeno a installarlo se non avete una scheda grafica da almeno 256Mb di RAM dedicata, ma alla Epic ne consigliano 512, quindi si parla di GeForce GTX260 / Ati Radeon 4870 o superiori. Richiesta anche una certa dose di rozzezza.

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