Requisiti, ambientazione e grafica. Borderlands è il nuovo lavoro dei ragazzi della Gearbox Software, già autori delle prime espansioni per “Half Life”, di “Halo” insieme alla Bungee e della serie “Brothers in Arms”. In due anni sono riusciti a tirare su un bel fps (sparatutto in prima persona) basato sull'Unreal Engine 3, un motore di un paio di anni fa che quindi su macchine moderne risulta leggero, fluido e altamente scalabile. I requisiti consigliati comprendono 1Gb di Ram, un processore ad almeno 2.4Ghz ed una Geforce 8600GS o una Radeon HD3000. Borderlands è sì un fps, ma non in senso classico.
Ciò che lo distingue dal genere di Doom è l'aggiunta di elementi tipici dei rpg (giochi di ruolo), quali livelli di esperienza, equipaggiamento, abilità speciali, inventario, quest, eccetera. Di fatto, il gioco più direttamente paragonabile è “Dark Messiah of Might and Magic” della Arkane Studios. Ha anche molti elementi in comune con il grande “Fallout 3” (sebbene Borderlands sia improntato più sull'azione che sull'esplorazione), a partire dall'ambientazione post-apocalittica. Per la verità, in Borderlands non ci troviamo in un mondo devastato dalla guerra nucleare, bensì su un pianeta alieno chiamato Pandora, che è sostanzialmente un enorme deserto roccioso.
L'umanità quivi colonizzatasi è degenerata col tempo fino a scindersi in gruppi sempre più piccoli ed agguerriti, selvaggi predoni pronti a tutto per conquistare una manciata di risorse, cibo o potere. Il mood è quello tipico di opere quali “Mad Max”, “Kenshiro” o il già citato “Fallout”: un mondo arido e pericoloso modello far west, in cui si deve lottare ogni giorno per rimanere vivi. La drammaticità dell'ambientazione è resa grottesca dalla scelta grafica della Gearbox: il gioco è infatti realizzato in cell shading, un sistema di texturizzazione che rende la grafica simile ad un cartone animato, già visto in altri titoli tra cui citiamo ad esempio “XIII”.
L'effetto non è comunque particolarmente marcato e la grafica non perde eccessivamente di realismo. L'effetto finale è dunque un “contrasto controllato” che rende il gioco davvero accattivante. Personaggi e controlli. All'inizio del gioco si può scegliere se giocare come Soldato, Cacciatore, Sirena o Berserker. Da notare che non si sta scegliendo una “classe” nella connotazione stretta di un gioco di ruolo, bensì un vero e proprio personaggio. Questo significa che la personalizzazione è limitata ai colori di vestiti e capelli, mentre non si può modificare alcun tratto fisico.
Ognuno di questi quattro personaggi ha una sua abilità speciale e un ramo talenti specifico, ma non ci sono altri elementi che incidono sul gameplay. In pratica, nulla vi vieta di scegliere il Berserker ed utilizzarlo come cecchino. Roland il Soldato può utilizzare una torretta come supporto e ha la possibilità di diventare un medico da campo; Mordecai il Cacciatore può richiamare il suo falco ammaestrato per attaccare i nemici ed è un esperto cecchino; Lilith la Sirena può “uscire di fase” rendendosi invisibile e intangibile, e si può utilizzare come commando per assalti stealth; Brick il Berserker può auto curarsi mentre distrugge tutto a suon di pugni ed è ovviamente il tank della situazione, con rami talenti che gli permettono di aumentare a dismisura la salute. Scelto il personaggio, sarete introdotti nella cittadina di Fyrestone, primo passo nella vostra avventura alla ricerca della mitica Cripta, un misterioso bunker che si dica contenga inestimabili artefatti tecnologici degli Eridian, alieni che probabilmente un tempo vivevano su Pandora. Tramite una breve sezione di training prendiamo la mano con il sistema di controllo, puramente in stile fps.
Le personalizzazioni dei controlli da parte di Gearbox riguardano un salto abnorme, che sembra antigravitazionale e abbastanza comico, e il modificatore della corsa “a switch” (non serve tenerlo premuto per correre). Armi. Il mondo di Pandora, diviso in regioni collegate con teletrasporti, è statico, mentre i nemici e i drop (divisi in gruppi-colore per rarità: bianco, verde, blu, viola, arancione) sono generati casualmente da un algoritmo folle che stando alla Gearbox è capace di creare qualcosa come DICIASSETTE MILIONI di armi diverse. Appena si sfodera la prima arma, si capisce subito dove è stata riposta la maggior attenzione.
L'equipaggiamento è infatti dotato di una cura estrema: non solo esistono decine e decine di diversi modelli grafici per ogni tipo di arma (pistole, revolver, mitra, fucili d'assalto, fucili a pompa, fucili da cecchino, lanciamissili, granate e armi aliene), non solo ognuna è diversa dall'altra per dati tecnici (danno, precisione e rateo di fuoco), non solo ognuna ha caratteristiche speciali che forniscono bonus e malus di vario genere, ma c'è anche un'accurata ricerca di idee creative applicate al gameplay.
Sto parlando di fucili da cecchino che sparano proiettili a raffica con una singola pressione del grilletto/mouse, di bazooka che lanciano tre missili contemporaneamente con un effetto vortice, pistole traccianti e tanto altro ancora. Ci sono diversi produttori di armi, su Pandora, ed ognuno ha una sua peculiarità: i fucili Jakobs sono quelli che fanno più male, i Tediore si ricaricano più velocemente, e così via. Sono dettagli piacevolissimi che calano profondamente il giocatore nell'ambientazione. Meccaniche quali il fuoco, la ricarica, i sistemi di mira sono estremamente accattivanti, e hanno davvero poco da invidiare a titoli di guerra più realistici quali “Call of Duty: Modern Warfare 2”.
La sensazione è quella di stare utilizzando davvero delle armi futuristiche. Questo realismo non si limita solo alle armi in sé, ma anche al combattimento vero e proprio. Ad esempio, ogni proiettile è mosso dal motore fisico, il che significa che per colpire a distanza un nemico in movimento con un fucile da cecchino, si deve calcolare il tempo che il proiettile impiegherà per compiere il tragitto. Inoltre, il parametro “precisione” è fondamentale per qualsiasi tipo di arma: un fucile a pompa farà una rosa di pallettoni più o meno stretta, un fucile da cecchino avrà una possibilità più o meno alta di mancare il bersaglio anche se con il mirino ottenete un bersaglio perfetto. Altri equipaggiamenti. Ma l'equipaggiamento non è limitato alle armi.
La stessa cura e varietà è riposta negli accessori, come l'indispensabile scudo energetico (che assorbe danni e si rigenera con una velocità che varia secondo la sua qualità), i geniali modificatori di granate (che aggiungono i più svariati effetti alle vostre granate, trasformandole in mine, rendendole aderenti, rimbalzanti, teletrasportanti, vampiriche...), i modificatori di classe (che migliorano aspetti specifici del vostro personaggio, dando bonus sul ramo talenti o bonus di altro tipo) e gli artefatti alieni (che aggiungono danni elementali alla vostra abilità speciale). I danni elementali rappresentano un altro elemento di distinzione di Borderlands.
Sono di quattro tipi: esplosivi (maggiorano il danno immediatamente all'impatto), da fuoco (incendiano i nemici fatti di carne, facendo danno nel tempo), da shock (distruggono gli scudi, immobilizzano alcuni nemici e fanno danno nel tempo) e corrosivi (abbassano l'assorbimento delle armature e fanno danno nel tempo). In base all'equipaggiamento che si trova, i danni elementali si possono trovare sulle armi ma anche sulle granate, sui modificatori di classe e sugli artefatti per l'abilità speciale. Avanzamento nel gioco. Man mano che si guadagnano livelli, si sbloccano punti abilità da spendere nel ramo dei talenti, e talvolta anche nuovi slot per le armi e per l'equipaggiamento. Si possono equipaggiare un massimo di quattro armi, oltre ad uno scudo, un modificatore di granate, un modificatore di classe e un artefatto.
Quattro armi potrebbero di primo acchito sembrare poche, se si pensa al numero enorme di armi diverse a cui gli fps più “action” ci hanno abituato. Invece, il realismo di Borderlands rende facile affezionarsi a poche armi e quindi non c'è frustrazione in questo limite. Inoltre, più nemici si uccidono con un'arma, più si guadagnano bonus nel suo utilizzo; è quindi consigliabile usare sempre più o meno la stessa famiglia di armi, piuttosto che alternarle tutte continuamente. Non c'è un sistema di salvataggi manuale in Borderlands.
Il gioco salva automaticamente all'uscita (l'inventario invece è salvato ad ogni modifica), ma all'avvio di ogni partita si riparte sempre dal checkpoint (la stazione New-U) più vicino. Interessante anche il sistema del “Second Wind”: quando la nostra salute arriva a zero, andiamo a terra ed abbiamo una decina di secondi per uccidere un nemico, mentre la visuale diventa sempre più scura. Se ci riusciamo, torniamo in piedi con un po' di salute, altrimenti veniamo rigenerati all'ultimo checkpoint. L'avanzamento di livello è abbastanza spedito e non frustrante, e si ottiene guadagnando punti esperienza uccidendo nemici del nostro stesso livello (o superiore) e facendo le missioni.
Queste ultime sono piuttosto varie e quasi mai noiose, inoltre hanno il pregio di mandare il personaggio ovunque sulla mappa, in modo che non rimanga nessuna “zona d'ombra” inesplorata. Dopo i primi livelli a piedi, sbloccheremo le stazioni “Catch a ride”, da cui è possibile teletrasportare un veloce ed agile mezzo di trasporto dotato di mitraglietta, lanciamissili e turbo, molto divertente da guidare e indispensabile per muoversi su Pandora. Il gioco si finisce intorno al livello 35, per un totale di circa 24 ore di gioco.
Una volta finito, è possibile ricominciarlo da capo mantenendo livello ed equipaggiamento, con i nemici che partono dal livello 34. Il massimo livello raggiungibile è il 50, che si ottiene durante il secondo “playthrough”. Finito anche la seconda volta, si può rigiocarlo all'infinito in “free roaming”, andando quindi dove si vuole senza essere legati alle quest (che vengono eliminate) e continuando ad uccidere nemici (che sono tutti di livello 49-52) per ottenere equipaggiamento sempre migliore. E' già uscito per la versione console il primo DLC (contenuto scaricabile, una piccola espansione), annunciato anche per la versione PC. Multiplayer. Il gioco è ancora più divertente se giocato in modalità cooperativa.
Il limite massimo di giocatori è molto basso: si gioca in quattro, scelta intelligente che rende più calmo il gameplay e fondamentale la coordinazione del gruppo, come in “Left 4 Dead”. E' possibile avviare una partita salvata sia via LAN che su internet. Il gioco sfrutta Gamespy ed ha una lista di amici interna. Fatta eccezione per alcune scelte poco pratiche riguardante il sistema di hosting e joining delle partite, il sistema è veloce e funzionale. Dà invece qualche problema il sistema di condivisione delle quest, legato a chi ospita la partita.
E' consigliabile giocare con amici che sono al nostro stesso punto di avanzamento per non incorrere in bug e noie di altro genere. Borderlands cambia drasticamente, quando è giocato in cooperativa. Tanto per cominciare, più giocatori significa nemici più potenti e numerosi, ma anche drop migliori. Inoltre, se si va a terra, oltre al “second wind” un altro giocatore può venirci in soccorso, rimettendoci in piedi in pochi secondi. Non è prevista una vera e propria modalità deathmatch, a testimonianza della distanza dagli fps più classici, ma all'interno del gioco cooperativo è possibile sfidare un giocatore colpendolo in corpo a corpo.
Inoltre, disseminate su Pandora si trovano alcune arene in cui è possibile combattere tutti contro tutti. Musiche, audio e doppiaggio. Le musiche non vanno mai sopra il gioco: nelle parti di esplorazione e movimento si limitano a fornire un sottofondo ambient dal sapore western, durante l'azione invece il mixer automatico passa a pezzi più elettronici e concitati. Gli effetti sonori sono molto curati in generale, ma danno il meglio di sé quando riguardano l'equipaggiamento.
Abbiamo già visto la cura maniacale della Gearbox nella realizzazione delle armi, e il sonoro non fa eccezione. Decine e decine di rumori diversi per spari, esplosioni, grilletti, cani, pompe dei fucili, mirini elettronici e quant'altro. L'immedesimazione è inevitabile. Anche il doppiaggio è molto divertente: per tenere alta la sensazione di sbruffonaggine che traspare da tutto il gioco, ognuno dei quattro personaggi ha una sua caratterizzazione particolare, ma basata sempre sul “badass” americano.
Le frasi e i commenti sprezzanti sono all'ordine del giorno mentre si uccidono i nemici, così come le parolacce quando invece sono loro ad avere la meglio. Alcune voci, una su tutte quella dei vari Claptrap (i robottini-guida, nonché mascotte del gioco), sono dei tormentoni istantanei: impossibile dimenticare i lamenti di dolore quando vengono colpiti (“oh mio dio, c'è olio dappertutto!”, “riesco a vedere il codice...”). La forte ironia è ben resa anche nel doppiaggio italiano, a cura di Synthesis, che ha fatto un lavoro talmente buono da essere in alcuni casi anche migliore dell'originale in americano. Citazioni ed easter eggs. Due righe per sottolineare questo aspetto divertentissimo del gioco.
Non è esatto dire che Borderlands contiene molte citazioni: è praticamente costruito con le citazioni. Non c'è un personaggio uno che non sia la storpiatura di un personaggio di un film/fumetto/libro/videogioco o di una persona del mondo reale. Le ispirazioni si sprecano: si va dai film di Mad Max (“Mad Mel”) a quelli di Die Hard (“Bruce McLane”), da Fight Club (“Chuck Tyler”) al telefilm Firefly (“Jaynis Kobb“). Ritorno al futuro, i Beastie Boys, Douglas Adams, Super Mario, Il signore degli anelli...
Si può trovare davvero di tutto, e la mancanza di originalità dei nomi, se così la vogliamo chiamare, non solo non infastidisce, ma diverte fornendo un “gioco nel gioco” sulla falsariga del “trova la citazione”. Il gioco è anche pieno di divertissements ed easter eggs... Rarissime armi con il logo della Gearbox, stanze segrete che vendono oggetti natalizi, claptrap nascosti nelle montagne che ti salutano quando li trovi, eccetera. Si devono essere davvero divertiti nella realizzazione di questo gioco, e si vede. Difetti. Borderlands è altamente giocabile e divertente, e i Gearbox hanno dimostrato grande cura e professionalità in quasi tutti gli aspetti del gioco, tuttavia non è esente da difetti. Sui controlli - senza considerare il salto antigravità, che può essere anche una scelta umoristica legata alla particolare ambientazione spensierata che non si prende troppo sul serio – si sarebbe potuto fare più attenzione: ad esempio se si fa uno strafe (uno spostamento laterale) mentre si sta correndo, si disabilita il modificatore di corsa, e tocca attivarlo nuovamente, rendendo lo strafe circolare – manovra base di tutti gli fps – piuttosto ostico. Persino nel sistema di combattimento si trovano piccole imperfezioni.
Ad esempio lo “splash damage” (ovvero il danno ad area) delle esplosioni di missili e granate è piuttosto imprevedibile, e tende a non fare danno dove dovrebbe. La gestione dell'inventario è un po' confusionaria. Un po' più di ordine, magari con sottoclassificazioni per armi e altri oggetti, non avrebbe certo nuociuto. A volte è davvero difficile tenere a mente quali oggetti si vogliono tenere e quali invece si vogliono vendere. Persino lo scorrimento con il mouse è poco reattivo. Saltando a pie' pari altri irrilevanti difetti, non si può non lamentare un finale piuttosto deludente e la poca varietà dei nemici.
Ma il vero e proprio punto dolente dell'intero gioco è un'intelligenza artificiale davvero scarsa. I nemici sono del tutto stupidi: mancano di strategia, alcuni nemmeno utilizzano le coperture o stanno girati da un'altra parte, e in alcuni casi addirittura vengono incontro per farsi ammazzare. La difficoltà del gioco è quindi incentrata sulla loro quantità, sul loro ammontare di punti vita (soprattutto nel caso dei boss) e sul danno che riescono a fare. Morirete più spesso perché accerchiati e sopraffatti dal loro numero (quindi per errori vostri) che per superiorità tattica del computer. In effetti, quello che divide Borderlands dalla definizione di “capolavoro”, è principalmente questa pochezza dell'intelligenza artificiale.
Peccato. In breve. Punti di forza: buona giocabilità; cura e varietà estrema delle armi e dell'equipaggiamento; ironia, spensieratezza e sbruffonaggine; modalità cooperativa divertentissima. Punti deboli: personalizzazione estetica praticamente nulla del personaggio; intelligenza artificiale scarsissima. Francesco Stefanacci